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La casa transalpina, appena uscita dall’impegno con il più tradizionale Far Cry 6, tenta di rinfrescare la sua formula di successo. Sarà riuscita nell’intento?

Paolo Sirio

I videogiochi Ubisoft hanno abituato gli appassionati a formule open world collaudate che, complice il successo di marchi come Assassin’s Creed e Far Cry, sono diventate seminali per le produzioni della casa francese (almeno) al pari di tutte le altre protagoniste nel mondo del gaming. Ne consegue che, talvolta, uscire dallo schema possa trasformarsi in una sfida piuttosto complicata per gli sviluppatori del gruppo francofono. Nel caso di Riders Republic, le due anime, quella che tende a seguire un canovaccio ben definito e l’altra che vuole sfuggirvi nei modi più atipici, sembrano riuscire a convivere in maniera abbastanza credibile, proponendo il classico mondo aperto, ma anche tante attività che in quelli che l’hanno preceduto non sarebbero stati realizzabili.

Mondo aperto —

In questo colorato incrocio tra Steep (della stessa Ubisoft) e Forza Horizon, a spiccare è infatti proprio il mondo aperto. Quell’open world che nelle altre produzioni del gigante transalpino si è trasformato in un continuo dejà-vu, stavolta ruba la scena grazie ad una conformazione territoriale atipica e all’ambientazione più ispirata degli ultimi anni: i parchi nazionali americani, da Yellowstone a Teton, e tutto quello che c’è nel mezzo. Questo mondo ricreato con precisione satellitare è bello nell’estetica quanto divertente da girare, muniti di una bicicletta o di uno dei tanti veicoli bizzarri per le altrettanto bizzarre discipline al centro del gioco.

L’esplorazione in sé è piacevole per tre ragioni. La prima è la sfida rappresentata dal raggiungere un punto: terreni scoscesi, distanze imponenti e mezzi non motorizzati (se non lievemente) costituiscono un ostacolo su cui è gradevole ragionare durante il gameplay, anziché ritrovarsi sempre con tutto a disposizione davanti a sé fin dal primo istante. La seconda è la presenza di luoghi turistici, riprodotti fedelmente, e di “cimeli” da sbloccare come mezzi particolari o elementi cosmetici. Quando si parla di luoghi turistici, il riferimento non è soltanto alla sensazione di meraviglia al riscontro di qualcosa di già visto o esistente in un videogioco: il gioco presenta delle didascalie da cartolina affianco a ciascun posto, con messaggi ecologisti che rendono bene l’idea della caducità dell’ambiente continuando al passo che l’umanità, in altre faccende affaccendata, sta tenendo sul clima, nonché delle vere e proprie indicazioni che tornano utili nel caso di un viaggio negli Stati Uniti (ora che si può di nuovo).

Ci si ritrova dunque di fronte ad una situazione, nella quale Ubisoft ha già spiccato in passato come con la Cattedrale di Notre-Dame (Assassin’s Creed Unity), nella quale il videogioco può trasformarsi in preservazione e memoria storica dell’ambiente. Lo “scatolone digitale” in cui si gioca funge non soltanto da parentesi di svago, ma persino da calco di una realtà che potrebbe smettere di essere così come la conosciamo oggi in un futuro non troppo lontano.

La terza motivazione è infine il fatto che queste componenti non sono fine a sé stesse ma facciano parte di una progressione unica, il che vuol dire che, ci si lanci in una competizione o si giri per puro piacere, in Riders Republic si riesce “ad andare avanti” nel senso tradizionale della terminologia sempre e comunque. L’aspetto più riuscito di questo tipo di giocabilità risiede nella velocità dell’evento ludico: per fare progressi e banalmente per divertirsi non serve necessariamente imbarcarsi in una modalità troppo lunga (sebbene non ne manchino), ed è proprio questo che – più di ogni altra dimensione – spinge a tornare nel gioco. Le microattività d’ispirazione Forza Horizon 5 sono un punto di forza, si perdoni lo scioglilingua, ma è pur vero che l’accostamento (per la qualità del “concorrente”) è assai audace: del titolo di Playground Games mancano la pulizia dell’interfaccia e la velocità dell’ingresso o dell’uscita da un evento. 

Riders Republic in gara —

Allo stesso tempo, pur concedendo la possibilità di “isolarsi” da tutto quello che non va, la progressione stratificata e un po’ cervellotica, la costante spinta a fare per produrre punti che è tipica degli open world di Ubisoft continuano a recitare la parte del leone; in un Forza Horizon, che fa della leggerezza (elegante e mai indotta) il proprio mantra, l’ago della bilancia pende invece più sulle microattività che danno macrosoddisfazioni, anziché sulle competizioni in sé. È un tipo di leggerezza per puntare al quale servono qualità e consapevolezza, e che, per quanto sia divertente vedere gente pioversi in testa dal cielo senza una ragione particolare (non ne servono neppure, in un mondo aperto connesso H24), Riders Republic fa un apprezzabile quanto timido tentativo di imitazione.

Nelle gare, che coprono un’ampia gamma di discipline tra cui la tuta alare e gli sci, sorgono alcuni dei problemi più importanti del gioco (laddove il summenzionato concorrente nello spazio arcade vi brilla). Le occasioni di frustrazione, dettate all’inizio principalmente da un sistema di guida della bici alquanto legnoso, diventano sempre più rare e in questo aspetto, ricompensando anche per un ultimo posto, il gioco si sforza di fare bene. 

Tuttavia, il problema più grande è legato al sistema di “rewind” della partita e al fatto che la maggior parte delle gare funzioni a checkpoint poco permissivi. In sostanza, col rewind si può ritornare ad un punto della corsa dopo un errore. Il punto è che, diversamente da Forza ma pure da Dirt, questo replay funziona soltanto per sé stessi, non andando a creare un ripristino per lo stato della pista né per gli altri partecipanti. Il che sarebbe comprensibile se stessimo parlando di competizioni online, ovviamente, ma stride invece fortemente con il feeling “caciarone” che RR vuole trasmettere. Sarebbe bastato un semplice ripristino della posizione, addirittura, anziché costringere l’utente a gestire manualmente il rewind ad un punto permesso dal gioco e, al contempo, a vedere tutti gli altri che gli passano davanti. E che davanti resteranno: un minimo errore, fosse pure sfiorare l’arco del checkpoint senza prenderlo in pieno, costa letteralmente un’intera gara, manco si stesse parlando dell’ultima simulazione automobilistica.

Uno dei tasti su cui ha battuto di più la campagna promozionale del titolo, le Gare di Massa per 64 utenti, restituiscono sensazioni altalenanti. È lodevole il traguardo tecnico, raggiunto senza intoppi degni di nota nella connessione, e strappa sempre un sorriso vedere così tanti giocatori ammassati l’uno sopra l’altro alla partenza. Tuttavia, all’atto pratico, la competizione soffre un po’ troppo per un sistema di collisioni indeciso tra l’essere puntuale o indulgente: si fatica a capire quando i tocchi tra giocatori avranno un impatto, facendoli uscire di pista e guastandone la corsa, oppure verranno ignorati. Ne consegue che, mentre la multidisciplinarietà aggiunge un pizzico di pepe che non guasta mai, la tipologia di gara in sé non risulta particolarmente memorabile.

Riders Republic “arriva” un po’ tardi —

Riders Republic arriva un po’ tardi, impiegando del tempo forse di troppo a fare breccia nel cuore dei giocatori. Le migliori carriere, ovvero i trick in bici e le gare sulla neve, vengono sbloccate per ultime e probabilmente questo è un errore, perché nei videogiochi (specie in quelli che hanno l’ambizione di non finire mai, come quello di Ubisoft) la regola del dulcis in fundo non vale affatto. Fino ad allora, i trick non ha quasi neppure senso usarli, visto che si parte con le competizioni in bici e lasciarsi andare a qualche trucchetto dopo un salto potrebbe portare a degli errori irreparabili. 

Anche su questo aspetto, insomma, si paga la leggerezza (o, sarebbe il caso di dire, la pesantezza) dei rewind, la cui bizzarra strutturazione spinge a prendersi meno rischi possibile in una fase iniziale del gioco che dovrebbe essere invece spensierata. Questo è un po’ un peccato perché come sistema, e come stratificazione, l’aspetto dei trick non ha niente da invidiare ai classici di serie quali Tony Hawk e SSX. È un aspetto soddisfacente e particolarmente robusto dell’esperienza, al punto che coesistono diverse meccaniche di controllo a seconda della profondità che si desideri applicare (persino quello più accessibile dà risultati sorprendenti) e combo elaborate. Tuttavia, Ubisoft non sembra averci voluto scommettere troppo, o comunque non abbastanza da farne l’alfiere della sua produzione.

Conclusioni —

Riders Republic non reinventa un genere, ma ha dalla sua l’essersi lanciato in un filone poco trafficato con un’ambientazione originale. Il titolo, progettato ad Annecy e realizzato con lo sforzo produttivo di una pletora di team di sviluppo interni, è un open world arcade che fa dell’esplorazione e del modo in cui questa viene ricompensata la sua massima espressione. Negli eventi in sé presta il fianco ad alcune indecisioni e commette errori di gioventù ma almeno, rispetto al marchio di fabbrica ormai un po’ inflazionato del gigante di Assassin’s Creed, il gioco si sforza di ritrovare la scintilla di un divertimento diverso.

Fonte: https://www.gazzetta.it

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Di Moto Club Biassono

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